تبليغاتX

توکل، بهترين تکيه گاه است حضرت علي عليه السلام @@@ روباه قرمز آتشین@@@ صبر کنید! ویندوز ویستا نخرید! @@@ هشت سؤال با ويندوز ويستا@@@ مرد جادويي پيكسار@@@ کولايزر صوتي چيست و چگونه کار مي کند؟

P@R$@ WeB


P@R$@ WeB
Computer And Entertainment
مرد جادويي پيكسار
موضوع: سه شنبه 24 بهمن1385 7:0 بعد از ظهر
 

ما انرژي زيادي داشتيم و مدام پيشنهادهاي تازه‌اي مطرح مي‌كرديم. پيشنهادهاي ما بسيار سازنده بود، اما ظاهراً مديران وقت استوديو آن‌ها را نمي‌پسنديدند. يكي از كارگردانان به من گفت: بعد از بيست سال پيروي كردن از آنچه رئيست به تو مي‌گويد، مي‌تواني ياد بگيري خودت رياست كني.

من منظورش را  نفهميدم، ولي معلوم بود كه كم‌كم داشتم به يك كارمند خودمختار تبديل مي‌شدم. تمام تلاش من آن بود كه بهترين كار ممكن را انجام دهم، اما اين كار ظاهراً باعث دشمن تراشي شده بود.

سال 1980 يا 1981 كه اولين پويانمايي رايانه‌اي را ديدم، براي من بسيار الهام بخش بود. من دنبال اين جور چيزها نبودم، فقط در نوار كنفراس‌هاي مربوط به انيميشين كامپيوتري، چيزهايي درباره آن شنيده بودم. آنچه ساخته شده بود، چيز خاصي نبود: اشكالي حباب ما‌نند بود كه حركت مي‌كردند، اما همين هم براي من خيلي جالب بود.

در همان زمان ديزني در حال عقد قرارداد فيلم اكشني به نام <ترون>  بود كه بنا بود در آن از جلوه‌هاي ويژه كامپيوتري استفاده شود.

p web

 صحنه‌اي از فيلم يافتن نيمو

من روي آن پروژه كار نكردم، اما برخي از دوستانم در آنجا  بودند. آنچه من در روزهاي آغازين مشاهده كردم، مرا بسيار هيجان‌زده كرد. ديزني هميشه به دنبال اين بود كه ابعاد پويانمايي خود را بيشتر كند و اين فيلم همانگونه ساخته شد كه ديزني مي‌پسنديد و منتظرش بود. اما من هرچه نگاه كردم، ديدم اين فيلم نتوانسته است توجه حتي نيمي از مخاطبان را هم به خود جلب كند.

ترون توسط آن دسته از افرادي از استوديو ساخته شد كه ارتباطي با پويانمايي نداشتند. مدير اجرايي تيم شخصي به نام تام ويلهيت بود و من درباره نحوه استفاده از اين فناوري جديد در پويانمايي صحبت زيادي با او كرده بودم. از اين رو او اين امكان را فراهم كرد كه من و تعدادي ديگر، يك شخصيت ديزني را كه به صورت دو بعدي با دست طراحي شده را با يك برنامه كامپيوتري سه بعدي تركيب كنيم و يك فيلم آزمايشي سي ثانيه‌اي بسازيم.

من چنان از ساخت اين فيلم آزمايشي هيجان‌زده شدم كه تصميم گرفتم با استفاده از اين روش، يك فيلم داستاني كوتاه بسازم. پيش از اين يكي از دوستانم كتاب داستاني كوچكي را به نام <توستر كوچولوي شجاع> به من معرفي كرد كه توماس ديش نوشته بود. من هميشه روح‌‌دادن به اجسام بي‌روح را دوست داشتم و اين كتاب پر از چنين شخصيت‌هايي بود. تام ويلهيت هم موضوع را پسنديد و به ما اجازه داد اين داستان را هم به همراه كليپ آزمايشي خود به استوديو پويانمايي ببريم.

من يادم بود كه مسئول استوديو هميشه يك سؤال مي‌پرسد: ساختش چقدر هزينه برمي‌دارد؟ ما پاسخ داديم چيزي در حدود ديگر فيلم‌هاي انيميشن. او در جواب گفت: پويانماي كامپيوتري يا بايد زمان كمتري ببرد يا هزينه كمتري. در غير اين صورت فايده ندارد. ما بعدها فهميديم ايده‌اي كه هنوز در ذهن خود ما تكميل نشده بود، قبلاً توسط ديگران تخريب شده است.

اما ما اشتياق زايدالوصفي داشتيم. به همين خاطر سعي كرديم مديران رده بالاتر را قانع كنيم. بي‌خبر از آن كه دل آن‌ها چه اندازه از ما پر است! يعني مدير استوديو قبلاً خودش را براي مخالفت با ما آماده كرده بود. پس چه فرقي مي‌كرد ما چه برنامه‌اي داريم؛ هر چه بود، با آن  مخالفت مي‌شد!

ده دقيقه بعد تلفني از سوي مقام بالاتر من به من شد كه او ديگر علاقه‌اي به من ندارد و گفت: <از آنجا كه اين برنامه ديگر ساخته نمي‌شود، پروژه من در ديزني كامل شده. شما ديگر در اينجا سمتي نداريد و ديگر در استخدام ديزني نيستيد.>

من به همين راحتي اخراج شدم. شما درك مي‌كنيد كه من نمي‌توانستم به كسي بگويم كه كار در آنجا بخشي از هويت من بود. من هيچ‌وقت نخواسته بودم براي ديزني كار كنم. من خيلي پرانرژي و ماجراجو بودم و نمي‌خواستم زرنگ‌بازي كنم. اما تخريب شده بودم.

حالا‌ علت همه اين اتفاقات را مي‌فهمم. در آن زمان كه تصميم گرفته بودم <توستر كوچولوي شجاع> را بسازم، به دنبال فردي مي‌گشتم كه از پويانمايي رايانه‌اي سردربياورد. از اين رو به سراغ  لوكاس فيلم رفته بودم؛ زيرا آن‌ها در شركت خود بخشي در اين زمينه داشتند و تعدادي از بهترين متخصصان كامپيوتر دنيا را در آنجا گرد همآورده بودند. من حتي به ديدن سان رافائل رفته بودم و با ادكاتمول و آلوي ري اسميت، كه مؤسسان گروه بودند، ملاقات كرده بودم.

اد و آلوي هم پيش از اين به سراغ استوديو ديزني رفته بودند تا با صحبت با آن‌ها درباره مزاياي انيميشن كامپيوتري، آن‌ها را به آن علاقمند كنند، اما موفقيتي كسب نكرده بودند. اما حالا اين يكي از اعضاي ديزني بود كه خود به سراغ آن‌ها رفته بود و با جديت از آن‌ها مي‌خواست روي فيلم‌سازي كامپيوتري كار كنند. به همين خاطر خيلي هيجان زده شده بودند و احساس مي‌كردند بالاخره مي‌توانند ديزني را به اين كار راضي كنند. اما آن‌ها نمي‌دانستند كه من در پافشاري بر انجام‌دادن اين كار كاملاً دست تنها هستم.

درست بعد از اخراج، به يك كنفرانس گرافيك كامپيوتري در كوئين مري در لانگ‌بيچ رفتم. هيچ وقت فراموش نمي‌كنم. وقتي به آنجا رفتم، سخنراني اد تمام شده بود و وقتي مرا ديد، خيلي خوشحال شد. سمت من آمد و پرسيد: حال توسترت چطوره؟ من هم جواب دادم: فعلاً ازش خبري نيست. در حقيقت جرات نداشتم بگويم اخراج شده‌ام. بنابراين وقتي پرسيد چه برنامه‌اي براي آن دارم، گفتم: نمي‌دانم.

مدتي بعد دوباره سراغش رفتم. ديدم پشت ستوني ايستاده و آهسته مي‌گويد. <جان، جان، بيا، بيا اينجا.> به سمتش رفتم تا ببينم چه مي‌كند و چه مي‌خواهد. وقتي رسيدم، پرسيد: نظرت چيه اگر براي انجام دادن يك پروژه از تو دعوت كنم؟> باوركردني نبود.

در دسامبر 1983 بود كه وارد لوكاس فيلم شدم و شروع به كار روي كاتوني به نام <ماجراهاي آندره و والي> كردم كه اولين فيلم كوتاه ما به حساب مي‌آمد. ابتدا نظرم اين بود كه پويانمايي را به صورت دستي انجام دهم و فقط صحنه‌هاي پشت را با كامپيوتر كار كنم. اما اد نظر ديگري داشت.

من گفتم: ما در حال توسعه يك سيستم جديد هستيم. پس چرا سيستمي طراحي نكنيم كه شخصيت‌ها را هم با كامپيوتر ايجاد كند؟ اين‌گونه شد كه من كارگردان اولين فيلمي شدم كه شخصيت‌هايش هم توسط كامپيوتر ساخته شده بود.

رسانه جديدي متولد مي‌شود
اولين توليدات كامپيوتري پيكسار خيلي به كارهاي دستي شبيه بود. اين فيلم‌ها كه عمدتاً كوتاه هم بودند، توسط لاستر و بسياري ديگر از همكارانش توليد مي‌شدند و خيلي از اوقات لازم بود قبل از طراحي تصوير، نرم‌افزار آن نوشته شود.

اد كاتمل مي‌گويد: واقعاً مي‌توان ديد كه جان چقدر خيال پرداز است. فراموش نكنيد كه آن موقع سال 1981 بود و اولين IBM PC تازه وارد بازار شده بود. در آن موقع هيچ كس نمي‌دانست با اين وسيله چه كارهايي مي‌توان انجام داد.

جمله طنزي هست كه مي‌گويد: ببخشيد كه اين نامه اين قدر طولانيه. وقت نداشتم كوتاه‌ترش كنم. اين جمله خيلي درست است. برادر بزرگ‌تر من جيم، (كه شش هفت سال پيش از دنيا رفت)، يك طراح فوق‌العاده داخلي با تخصص طراحي به سبك ژاپني بود. او مي‌گفت: ژاپني‌ها اول يك چيز را طراحي مي‌كنند و بعد مدام از آن كم مي‌كنند تا جايي كه نتوان چيز بيشتري از آن كم كرد. فيلمسازي نيز به همين شكل است.

جيم در موارد ديگري هم با من بحث مي‌كرد. يك بار چيزي گفت كه خيلي براي من جالب بود. مي‌گفت: اگر پارچه‌اي طراحي مي‌شود كه الگوي خيلي  جديدي دارد، بايد در بخشي از آن يك طرح كلاسيك كار شود، يا برعكس اگر پارچه با الگوي كلاسيك طراحي مي‌شود، بايد در كنار آن از يك الگوي خيلي جديد هم استفاده كرد. مي‌گفت در اين صورت چيز آشنايي وجود دارد كه مردم با آن ارتباط برقرار مي‌كنند. اگر هم پارچه و هم الگوي به كار رفته تند باشند، مردم نسبت به آن حسي پيدا نمي‌كنند.

من هيچ وقت اين ايده را فراموش نمي‌كنم. هنگامي كه شروع به انيميشن كامپيوتري كردم، محيط خيلي يكدست بود. گروهي كه نرم‌افزار مي‌نوشتند، دموي ‌(Demo) هنري نيز مي‌ساختند و عشقشان اين بود كه اين تصاوير تند را با آهنگ‌هاي آنچناني نيز تركيب كنند. محصول كار آن‌ها چيزي مثل <بيپ-بيپ-بوف-بيپ-بيپ> بود و مخاطبان اصلاً نمي‌توانستند با آن ارتباط برقرار كنند.

ديدم پيشنهادهاي زيادي براي كار در چنين فضايي دارم. براي ساختن فيلمي در حد كار ديزني، بايد در دو هنر تبحر كافي داشت: بايد بتوان مثل لئوناردو داوينچي يا ميكل‌آنژ نقاشي كرد و بايد حركات و زمانبندي حركت 24 فريم را در يك ثانيه كنترل نمود.

نقاشي من بد نبود، اما من بيش از اندازه روي يك نقاشي يا فريم تمركز مي‌كردم و بُعد چهارم زمان را كه همان حركت پويانمايي بود در نظر نمي‌گرفتم. كامپيوتر همه چيز را تغيير داد. در اينجا يك مدل وجود دارد كه شما آن را حركت مي‌دهيد. تفاوتش مثل ماشين‌نويسي در قديم با واژه‌پردازي مثل Word است. در آنجا شما قدرت مانور چنداني نداريد، ولي در word هر كاري دلتان بخواهد مي‌كنيد.

من ياد گرفتم چگونه كارها را به كمك كامپيوتر ساده‌تر انجام دهم. به عنوان مثال، مي‌توانم از فيلم كوتاهي نام ببرم كه در 1986 ساختيم، <.Luxo Jr>. اين فيلم تنها چند دقيقه بود و آن زمان قدرت كامپيوتر آنقدر نبود كه حتي بتوانيم پس‌زمينه را با آن كار كنيم. فقط مي‌توانستيم دوربين را نگه داريم و با كمك كامپيوتر تصوير سقف چوبي را محو كنيم.

اما چيزي كه باعث شيفتگي همه شد آن بود كه براي اولين بار، يك فيلم پويانمايي كامپيوتري تنها بر شخصيت‌ها و داستان تمركز داشت. در اين فيلم تنها يك چراغ روميزي وجود داشت و حركات در فيلم خيلي كم بود، اما بيننده به سرعت مي‌توانست تشخيص دهد كودك Luxo Jr است و آدم بزرگ‌تر، مادرش. باساخت اين فيلم كوتاه، كامپيوتر از يك وسيله تزئيني، به يك ابزار جدي در فيلمسازي تبديل شد.

داستان <داستان اسباب بازي>
از اواخر دهه 1980 تا اوايل دهه 1990، لاستر به همراه تيمش تقريباً يك فيلم در سال مي‌ساختند و آگهي‌هاي بازرگاني نيز به آن اضافه مي‌كردند. پيكسار هزينه نرم‌افزار پويانمايي‌سازي را مي‌پرداخت و ديزني هم بزرگ‌ترين مشتري  آن بود. مسائل دست به دست هم داد تا اين كه در سال 1991يك استوديوي بزرگ‌تر به پشتيباني از ايده لاستر در توليد يك فيلم كامل پيدا شد.

زماني كه ديزني در سال 1991 تصميم به حمايت از <داستان اسباب بازي>ما گرفت، در روزهاي اوج خودش قرار داشت. آن ها حتي وقت نداشتند از كار ما در Bay Area سانفرانسيسكو بازديد كنند. به همين خاطر خود ما نزدشان رفتيم و فيلمنامه و هر چيز ديگري را كه فكر مي‌كرديم براي گرفتن تأييديه از آن‌ها لازم است، با خود برديم. ما خيلي تازه ‌كار بوديم. كل كاري كه انجام داده بوديم، ساخت چند فيلم كوتاه و چند تبليغ تلويزيوني بود. ما از فيلم بلند چيزي نمي‌دانستيم.

ديزني‌ها با تأكيد از ما مي‌خواستند شخصيت‌ها را عصبي‌تر بسازيم. البته اين لغتي بود كه آن‌ها مدام به كار مي‌بردند. خيلي زود فهميديم كه اين فيلمي نيست كه ما به دنبال ساختش بوديم. كسي شخصيت‌هاي عصبي را دوست ندارد. آن‌ها مدام داد و فرياد مي‌كنند، به هم مي‌پرند و مردم را مسخره مي‌كنند. من از چنين شخصيت‌هايي بيزار بودم.

وقتي با ديزني‌ها صحبت كردم، نزديك بود پروژه را متوقف كنند يا حداقل كل ساختار داستان را به BurBank ارجاع دهند؛ زيرا ما واقعاً نمي‌دانستيم چه مي‌خواهيم بكنيم. من از آن‌ها خواستم فرصتي به ما بدهند تا داستان را تا حدي دستكاري كنيم. به همه خبر دادم، بيايند. شب‌هاي زيادي بيدار مانديم و كل داستان <داستان اسباب بازي> را در عرض دو هفته مجدداً اجرا كرديم.

وقتي فيلم را به ديزني بردم، انگشت به دهان ماندند. اين ماجرا درس بزرگي به ما داد تا از آن به بعد براي ساخت فيلم به حس خودمان تكيه كنيم. از آنجا به بعد به بچه‌هاي گروه براي خلاقيت در طراحي شخصيت‌ها اختيار تام دادم؛ زيرا قضاوت آن‌ها بسيار قابل اعتمادتر از نظر ديزني‌ها بود.

بازگشت به كار روِيايي‌
از آن زمان به بعد، پيكسار هر سال انيميشن جديدي توليد مي‌كند، شخصيت‌هاي بزرگي مي‌آفريند و آن‌ها را به ديزني‌لند مي‌فرستد و آن قدر اسباب بازي مي‌سازد كه مغازه‌هاي اسباب بازي فروشي را پر مي‌كند. حال كه او بعد از مدت‌ها توسط ديزني‌هاي قديمي دوباره به كار گرفته شده است، مي‌تواند تمام استعداد و توانمندي‌هايي كه يافته است، صرف ديزني كند.

نمي‌توانم احساسم را از داشتن اين همه نقش ابراز كنم. من هر چه در زندگي كرده‌ام، به خاطر والت ديزني بوده است؛ فيلم‌هايي كه ساخته، سرزمين شادي كه ايجاد كرده، شخصيت‌هايي كه ساخته و لذتي كه به مردم داده است. دوست دارم با اين احساس سرخوشي دور دنيا بگردم و آن را بين همه تقسيم كنم.

من به سرگرم كردن مردم اعتقاد دارم و خيلي خوشحال و سرمست مي‌شوم وقتي مي‌بينم مردم چند ساعتي از وقتشان را به كارهاي من مي‌دهند. اصلاً دوست ندارم كسي بعد از ديدن فيلم‌هاي ما احساس كند وقتش يا پولش را هدر داده است.

چرا؟ چون من هم دوست دارم به همراه خانواده‌ام به سينما يا ديزني‌لند بروم. من عاشق اين كار هستم. اجازه بدهيد خاطره شيريني را در اين‌باره نقل كنم. يك روز آخر هفته به همراه خانواده براي ديدن فيلمي بيرون رفته بوديم. من معمولاً فيلمي را انتخاب مي‌كنم كه به درد همه اعضاي خانواده بخورد. فيلمي كه نمي‌خواهم از آن اسم ببرم خيلي كش و قوس‌دار بود و اصلاً سرگرممان نمي‌كرد.

پسر كوچك‌تر من كه در آن زمان شش ساله بود، كنار من نشسته بود و درست وسط فيلم كه حوصله‌ام حسابي سر رفته بود از من پرسيد: بابا، اسم من چند تا حرف دارد؟

من پنج دقيقه‌اي مي‌خنديدم و با خودم فكر مي‌كردم كه اين فيلم حتي نتوانسته‌است توجه اين بچه را جلب كند. بچه آنقدر حواسش از فيلم پرت شده كه به دنبال دانستن تعداد حرف‌هاي اسمش مي‌گردد. موضوع را به همسرم گفتم.او هم خنده‌اش گرفت. مطلب به همين شكل به گوش بقيه اعضاي خانواده، يعني چهار پسر ديگرم رسيد و آن‌ها هم شروع به خنديدن كردند و به اين ترتيب خانواده ما در گوشه‌اي از سينما پچ پچ مي‌كرديم و مي‌خنديديم.
حالا من دارم با خودم فكر مي‌كنم آيا در يك گوشه ديگر دنيا بچه‌اي بوده كه هنگام ديدن فيلم‌هاي من از پدرش بپرسد: بابا اسم من چند حرف دارد؟

1 نويسنده پارسا وب پارسا | لينک ثابت |

لينك باكس پنگوين
Penguin Linksbox

با قرار دادن اين لينك باكس در سايت يا وبلاگتان و اطلاع به ما آمار خود دا تا 1000% افزايش دهيد.

 
Copyright © 2006 - Site bus: پارسا & Designer: Hessam Sedaghati